Платформер только с тенями исследует тихие улицы и меняющийся свет
SCHiM, разработанный Эвудом ван дер Верфом, это 3D экшен-платформер о разделенной тени, пытающейся воссоединиться со своим человеком. Движение заставляет игроков прыгать только между тенями, с динамическим освещением и взаимодействиями с окружением, формирующими каждый прыжок и ритм. Игра сочетает минималистичную эстетику с ограниченной палитрой и более чем 60 уровнями, основанными на нарративе, а также скрытыми коллекционными предметами. Она нацелена на поклонников инди-пазл-платформеров, которые предпочитают созерцательное исследование и механически ориентированную, низкоинтенсивную игру.
Перемещение по теням переписывает платформенный цикл.
Основное ограничение простое и точное: вы перемещаетесь, прыгая между тенями, отбрасываемыми объектами и людьми, система, обозначенная как основная механика игры. Приземление на свету дает очень короткое окно, чтобы вернуться в тень перед сбросом, что делает тайминг и пространственное восприятие основными навыками. Это перемещение только по теням, в сочетании с движущимися источниками света, превращает обычные тротуары и переулки в тактические платформы, а не в обычные головоломки с прыжками.
Дизайн уровней ставит безсловесную жизнь через множество коротких сцен.
Игра разворачивает свой нарратив на более чем шестидесяти уровнях, которые прослеживают человеческую жизнь без диалогов, используя сцены для раскрытия мелких моментов. Взаимодействие с окружением позволяет вам манипулировать предметами, чтобы создавать новые тени или запускать виньетки; примеры включают
- мусорные баки и велосипеды, которые отбрасывают новые пути
- уличные фонари, которые меняют маршруты с течением времени
Визуальные решения и движущийся свет формируют настроение и вызов.
Минималистичное художественное направление использует ограниченную цветовую палитру на уровне, которая меняется с течением дня и эмоциональным настроением, на что разработчик акцентирует внимание. Динамическое освещение изменяет формы теней и заставляет игроков адаптировать тайминг в прыжке. Визуальный подход игры получил признание на таких мероприятиях, как Tokyo Game Show и BitSummit за свою ясность и концепцию, связывая эстетические решения напрямую с тем, как каждая секция играется.
Темп и элементы повторного прохождения подходят терпеливым игрокам, хотя повторение присутствует.
Разработчик описывает опыт как расслабляющий, и в настройках после первого прохождения доступен дополнительный механизм Extra Jump для регулировки сложности. Коллекционные предметы и небольшие события в окружении создают причины для повторного посещения этапов. Критики и игроки отметили, что на полном наборе из около 65 уровней похожие теневые головоломки могут казаться повторяющимися, что отражает смешанную реакцию на игру на некоторых платформах. Игра выходит на PlayStation 4 и других системах.
В заключение, взвешенный выбор для фанатов созерцательной платформенной игры.
Игра является вдумчивым выбором для игроков, которые ценят тихое, механически сосредоточенное исследование, а не быстрые действия; она вознаграждает внимательность и терпеливое время. Некоторые игроки могут найти постоянный поток похожих головоломок утомительным на протяжении многих этапов, что делает её более подходящей для коротких сессий или коллекционеров, которые ищут каждую скрытую шиму. Для тех, кто наслаждается настроением и ритмом головоломок, это очевидный выбор.